宮森の趣味ブログ

RED STONEだったり投資だったりについて書きます

今年の金鯖はこれを作れ!オススメ職紹介

7月に入りましたね、例年通り金鯖がやってきます!そこでオススメ職を紹介してみようと思います!

 

現環境は促成装備があり覚醒もだいぶバランスよくなっているので、何を選んでも狩れないことはないかと思いますが、やはり逸脱した存在はいますので・・・('Д')

 

金鯖環境での狩りはよほどのことがない限り、限界突破が進むよりLvが上がるほうがはやいです。なので、20000ダメ上限でも強いキャラがオススメになってきます。また、クリーチャーの冒険が(去年は)できないので、協会装備がメインになる関係上、装備全体として魔法弱化や致命減少といった部分が稼ぎにくいです。

選定の基準は「金鯖環境での狩り効率、楽さ」「将来性」で選定してみました。それでは、いくぞー!

 

 

1位:知識アーチャー

効率 :5

将来性:5

 

低燃費で狩れ、範囲も6m、手数が7回攻撃+イリュージョン分なので2万ダメ上限でも狩りやすいです。MMMで地味にブロックスキルもある憎い子。オマケにLvが上がってからも獣人と並ぶ最強職候補、間違いなくオススメ筆頭ですね。

 

Lv900まではPTボスを狩るならランサーのほうが楽かもしれません。

 

2位:物理獣人

効率 :3.5

将来性:5

 

物理獣人は本来装備依存度が高いのですが、金鯖でライトに狩るだけなら実はそれほどきつくありません(たぶん)。トレースアクロスがCP獲得で連打できる≒猛連撃のようなもの、物理攻撃の範囲スキルでは最大5m&最大6段と単体、範囲ともに優秀です。

魔法ダメを考えずともかつて初心者へのオススメ筆頭だった武道の上位互換に等しい性能という( ゚Д゚)

防御面へのスキルでの補強もありがたいところ。

 

Lv900以上を目指すならさすがに致命減少もそろえていかないときつそうですが、牽牛のおかげで物理職の中ではやりやすいのもGood

 

そして本鯖に連れ帰ってからも最強候補なので将来性は十分です!

 

3位:水アルケミ

効率 :4.5

将来性:4.5

 

範囲スキルがSLV関係なく5.5m、Dotダメのおかげでスキル一発の総火力ではぶっちぎり1位と装備のそろわない金鯖環境で活躍できる要素が多くあります。ただ、Lv300までは金鯖なのですぐとはいえきついのが若干のマイナスポイント。

スキル押す回数自体は少ないのですが、倒す時間で言うと多少かかってしまうので効率面で減点しています。次のポイントまで走ってればいいだけですけどね。

 

とはいえウィークリーボス討伐だったりとその火力を活かす将来性は十分にあります!

個人的に本鯖、金鯖問わず混沌の大地まわすなら水アルケミが一番いいと思う

 

4位:毒悪魔

効率 :5

将来性:3.5

 

モータルを覚醒させ、ポイズンエクスプロージョンとあわせて自身中心6mに4+3段と非常に優秀です。単体も1+3+3段の獲得スキルで殴れるのでこちらも優秀。

 

Lv1050までは間違いなく最強の1つなのですが、それ以降の狩りが若干きつくなります。そこが多少ネック。とはいえLv1000を目指すなら知識弓の次に楽なんじゃないでしょうか!

 

 

以上が個人的オススメ職4選です。巷での評価でなら知識キャプテンも強いかと思いますが、自分がノータッチなのでここでは紹介できません!

今年はクリーチャーの冒険に行かせてほしいですね・・・現環境でクリーチャー厳選が本鯖帰還後になるのはあまりにも厳しい!

パワプロ11、真帝王天才投手二刀流の末路

軽く厳選してたら天才投手が出現!

 

しかしカーブ1、フォーク2という、最弱ではないけどかなーりきつい組み合わせだったので化け物投手を目指すよりはいっそ二刀流にしてみました

 

 

オレンジ色のネームプレートが天才の証!ダイジョーブ博士から授かったケガ4の強靭な肉体!

対ピンチ4、闘志、安定感4、重い球はポイントで習得です。

 

1年目

バイトでビルドパワリンDX買いつつほとんど球速練習しています。3ターンがきつくなったら闘志のために精神練習も。マネージャーからの栄養ドリンクとジャイロボールを引けてラッキーでした。試合は秋、春ともに地方で乙。自主練はジグザグダッシュを2回で敏捷稼ぎ

 

1年目終了時:145km/h、コンD、スタC、カーブ1、フォーク3、野手能力1GFEEEF(初期)

 

2年目

5月にダイジョーブ博士を引くという大事故が起こります。おかげで秋季大会時には150km/h、コンB、スタA、カーブ3、フォーク3というとんでもない強さでした。しかし試合は変化球が弱かったので勝つには勝ったがジャイロ+闘志でもあまりポイントを稼げず。

普段は145km/h、コンC、スライダー4、SFF2、闘志くらいでも十分オートで三振取ってくれるので変化球選択の重要性を痛感。。。ともあれここから野手能力を上げ始めます。

春季大会前にHスライダーを習得。ようやくここからはオート操作でも十分に活躍してくれました。

 

3年目

野手能力3CACCCCを目標に振っていきます。猫に嫌われたくらいで特に大したイベントも起きず淡々と終了。

パワーAにしても思ったより筋力が余りそうだったので、できればパワーヒッターもつけようとしたけど結局少し足りなかったのだけが悔やまれます・・・

 

その他

継承選手はスタミナとオールA外野手でした。友情タッグは1度もやらなかったので、球速継承が出ていればもうちょっと上までいけたかも?

オールA外野手は友情タッグ的には残念ですが試合で大活躍なのでまぁよし

マイナスイベントも体力ややる気が減る程度でした

 

博士なしだとコンC、球速150km/h、重い球が取れなかったかな?

 

逆にピッチャーに専念させてたら165km/h、コンA、スタA、くらい行けてたかもしれないので正直そっちのほうがよかったかもしれない(笑)

 

先月末くらいに天才外野手を引いたものの、地方で3乙する等の散々な出来だったので、そのリベンジができたかなと。。。

 

天才投手は微妙扱いされてるパワプロ11ですが、特に変化球が厳しかったですね・・・

スライダー、カーブ、シュートから2球種選ばれればいいのですが、どちらにしろ変化球は1球種ずつ伸ばす方が効率いいので・・・でもやっぱりセンス〇を活かす意味でもやはり球速とコントロールを素直に伸ばしたほうがいいかも

2023年6月アップデート、クリーチャーの超越について妄想

RSの大型メンテがきましたね、こしさんです

 

ゲリオの指輪の魔法強打だとか、いろいろ装備に取り入れられそうなものがあって楽しみが増えました!

 

このブログを見に来てくださるRSプレイヤーの9割くらいはクリーチャー関連のことを見にきてくれていると思いますので、クリーチャーの超越について妄想を垂れ流してみようと思います

(内容の正確性、実際の動作については1mmも保証しませんので、あくまでそのつもりでお願いします><)

 

〇大前提として

 

 

実験してみましたが、等級を上げてから超越するということはできないようです、うんこ

 

N3パッシブクリーチャーが20+2+〇になるなら青字が2枠でLv50になるのは大きかったんですが・・・(;^ω^)

 

なので、クリーチャー超越を活かすなら、①LRでやる、②SRを+5にしてからLR化、の2パターンになるかと思います。

 

①LRでやる

メインパッシブが+5~+10、サブパッシブが+4~+8されるようです。

+5まで超越できればメインパッシブが1枠でLv50になりますね。道が果てしなさ過ぎる・・・

 

サブパッシブは10+10+8で28、2匹以上のクリーチャーを超越できれば2枠で上級がLv50になりますね。

(できるとは言っていない)

 

②SRで+5にしてからLR化

実際に試したわけじゃないですが、SR+5からLR化すればLR+2になるようです。

通常LRの+2と同様、メイン+6、サブ+4になると仮定すれば、

 

メイン:10+16+6=32(上級) or 32+16+5で50(通常)

サブ:10+8+4=22(上級) or 20+8+4=32(通常)

 

となりますね。

メイン上級パッシブが通常のSR→LRのLv18とあわせて2枠でLv50になったり、今まではSRメイン通常パッシブがLv48でストップした分がLv50になったりと、従来と比べて枠の削減が期待できますね。

(できるとは言っていない)

 

サブパッシブの増加分に関しては、枠を減らすという意味での活用は難しそう?

LR+5のサブLv28と、SR+5→LR+2のLv22でLv50といった使い方はできそうですが・・・

 

 

以上、等級を上げてからクリーチャー超越ができないということを前提とした場合、超越によってどう影響がでるかを妄想してみました。特に②に関しては完全に妄想なので、実際にやったらどうなるかはわからんです。同じSRを最低6匹集めるだけでも結構ハードル高いですよね・・・

 

とりあえず言えるのは、現状のクリーチャー獲得ルートのままだとLRの超越だとか、GRクリーチャーの合成なんてしんどすぎます・・・(;^ω^)

GRクリーチャーの性能やばすぎますね('Д')

物理クリーチャーや魔法強打の抽選を少しだけ楽にする

タイトルの通りです。

 

多くの方が高Lvになると物理は致命減少&ダブクリダメージを、知識は魔法強打&魔法ダメージ吸収をそれぞれLv50にするクリーチャーパッシブを採用するかと思います。

 

今まで自分はSR→LR1枠(10+8)と、HR→LR2枠(10+6)でやっていました。

大抵の場合、HRクリーチャー2匹4枠に、2種類を2ずつ入れることになります。

普通にやると最後はHRの片方を固定したまま、1/88を引く必要があります。これはなかなか厳しい!

 

今回ご紹介する方法は、その最後の抽選を2/88にできます!

これはかなり違うと思います!

 

SRクリーチャーの魔法強打&魔法吸収をそろえる方法は1/88を引くしかありません。

頑張るか気合でアレクサンダorトワイライトを引きましょう。単純にSRを2匹に分けて採用でもいいですね。

 

手順(引きたいパッシブはAとB、その他はXで表記します)

①、Lv80のHRクリーチャーを3匹用意する。

②、1匹目を両方変換して、A&A or A&Bの形にします。

③、A&Aになった場合、2匹目を変換してBを引きます。

④、2匹目のB&XのクリーチャーのXを変換します。B&Bが引けたら完成。B&Aになったら3匹目で片方Bが引けるまで変換。

⑤、3匹目のB&XのクリーチャーのXを変換します。AとBのどちらが引けても、1匹目または2匹目と組み合わせれば完成。

⑥、②でA&Bになった場合、2匹目を両方変換します。A&Bになればここで完成。A&Aになったら3匹目でBを引き、最後の1枠はAとBどちらを引いても完成。

 

・・・文字だとだいぶわかりにくいですね( ;∀;)

要するに、A&A+A&B+B&Xの形を作っておけば、3匹目の最後1枠XでA、Bのどちらを引いてもAとBが2種類ずつ揃うということになります。

 

メリアスの被ダメージ反射の枠を変換で魔法強打、魔法ダメージ吸収のどちらを引いても2匹4枠内に2種類ずつ2つがそろいます。

(手頃なクリーチャーがいなかったのでメリアスはSRですがHRで問題ないです。)

 

いかがだったでしょうか?もうすでにやってる方もいらっしゃるかと思いますが、先日偶然この形に気付いて感動の涙を流したのでご紹介しました!

 

1/88を引くのは本当に地獄なんです!1匹分は確かに無駄になりますが、それでもだいぶ変換沼に沈む確率は減るはずです!変換沼にはまってる方は試してみてはいかがでしょうか?

パワプロ11超決定版、マイライフ二刀流(風)投手

パワプロ11マイライフ投手も第3弾です!

 

このブログのアクセス元を見ると、意外とパワプロ関係でたどり着いてくれる方が多いみたいです、ありがたいですね!

 

前回の育成で打撃コーチの信頼を上げ、FAの際に上級打撃術をもらえることを確認したので、できればHRを狙えるパワーB程度にしたかったのですが・・・

 

 

 

結果的にはC(105)ということで届きませんでした!2回のFAで4冊もらえるつもりでしたが二軍の打撃コーチからはFAの際に漢方薬しかもらえませんでした( ;∀;)

 

というわけで育成論でも。

 

①速球型1位、アピールポイントは背筋230kgオーバー(ミート-1、パワー+30)、甲子園出場(パワー+10、他野手能力+1)、ウィークポイントは顔がいまいち(野手能力全体的に&晩成傾向)で開始。早熟ですがこの組み合わせが初期パワーD(90)ということで一番高くなると思います。

他に野手能力に影響するのが恵まれた体格でパワー+10です。野手でも選択可能なものは野手の際の能力変化がそのまま適用されるようですね。

 

②初期球団はおなじみの阪神。初期コーチが優秀&2軍コーチからオーバーのセットのフォームに変更できるのが個人的にうれしい。

 

③1日フリーのターンはなるべく釣りに行きます。投げ釣りで肩に、磯釣りで走力に経験点が入ります。結婚後はどちらもいけなくなるので結婚は走力が限界に達するまで遅らせました。

 

④打撃能力を高めるためにどうしても早熟傾向になってしまうことに加え、最短でFAを2回、その時に打撃コーチの信頼も上げておく必要があるので、特殊能力や変化球のためのコーチ変更はかなり気を使います。今回は威圧感を取るために西武に移籍しているのですが、結果的には時間が足りず断念しています。

 

⑤速球型の場合、今までやってた変化球型と違って自主練でゴムボールを使ってもほとんど変化球が伸びません。なので変化球を伸ばしたい場合は本をもらうのが42段投手以上に重要だと感じました。

今回の育成では最終的にスローカーブVスライダーが9割ほどたまったところでそれ以上は断念する形になってしまいました。打撃コーチへの相談で大量のターンを消費して自主練が減ったのも原因でしょうか。どこかで変化球本があと1~2冊あれば結果的には5、3、4まではいけたんじゃないかなと思います。

(FAの年に仲のいい選手が引退して4冊損してます・・・)

 

⑥練習は特殊能力、変化球を習得する練習以外は極力守備連携を行います。自身の野手能力向上、連携相手の守備能力&好感度上昇とありがたいですね。

走、肩は前述の釣り、守備、エラー回避は野球偉人伝が主な経験値獲得ルートです。走力、守備力に関しては限界を確認。エラー回避はこれ以上上がる可能性もあると思います。

 

⑦10年目の最初に上級打撃術を読み終えてパスを出力していますが、この年から能力低下が起こります。試合ごとに球速と走力が少しずつ低下していきます。十分なケアをすれば能力上限を維持したまま、あと1年ほどは練習の余裕はあるかもしれないですね。

 

⑧晩成傾向にして本を多くもらう作戦も考えたのですが、ドラフト順位を下げるとパワーが大きく劣るので本末転倒かなと。本1冊で+7ですからねぇ。

 

 

初挑戦だったのであと少しで変化球が上がらなかったり威圧感が取れなかったりと反省点はありますが、おおむね満足のいく出来になりました。守備能力は結構高くなりましたね~

試合中もHRは打てませんでしたが、ヒット→盗塁は結構やってました。

 

というわけで二刀流やりたければサクセスでやろう

 

自分は敏捷=サブポジのためと4ターン練習になれちゃってるので真帝王でやってますが、イレブンでやると博士なしでも150CA+パワーA+PHとか作れるみたいですね。あの守備でピッチャーやろうと思わんけど

パワプロ11超決定版、マイライフ投手、特殊変化球6種42段階

以前書いたパワプロ11マイライフ総変化42投手の発展版のような形で、特殊変化球6種にこだわって育ててみました。

 

 

前回の育成投手と比べるとかなりコンスタが高いですね。目に見えない成長限界でこれだけ変わるのはやめてほしい・・・

 

①まず、初期能力の時点で1球種、特殊変化球持ちが出るまで粘ります。投稿時点で初期出現を確認したのはカットボールスローカーブDカーブVスライダーSFF、チェンジアップ、パーム、サークルチェンジです。フォームや成長タイプによる制限はあるかもしれません。赤字はゲーム内でコーチから習得できない変化球。

今回はカットボールを習得済みからスタート。選択する球団によって出現するコーチが違うため、習得できない方向を選ぶか、移籍を前提とするならコーチから習得できない変化球を選びます。Hシュートはマイライフでは習得不可能なので、右投手でカミソリシュートを習得は確定。

 

阪神で開始、1年目の終わりにHスライダー、Vスライダーを習得。

2年目にBクラスにしてコーチ変更、カミソリシュートを習得。

3年目にまたコーチ変更、Hシンカーを習得。

4、5年目でフォーム変更。フォームにこだわらないならここを新球種or特殊能力に当てることもできますね

最後のドロップ習得は5年目の終わりのFA後でした。スローカーブなら阪神でも出現しますが、スローカーブは上げすぎると曲がりすぎて使いにくいので・・・

 

③前回の育成時は3年目に奥井が戦力外となり、まりんと結婚できなかったので今回は2年目にプロポーズ。野球偉人伝は十分に確保できました。最終的に5冊あまってるので、偉人伝は雑に読んでOK

 

④変化球本は12冊ほど確保&使用。球種によって変化球本による伸びが全然違うようです。今回の育成ではカミソリシュート、Hスライダーは本でよく伸びました。これらは最後に習得する球種にオススメかも?逆にドロップはあまり本で伸びませんでした。

 

⑤最後に巨人に移籍した後、コーチ変更で江夏を招聘し、威圧感もつけたかったのですが・・・江夏はオークションで落札していてもどの球団でも呼べるわけではないそうです・・・

巨人ファンなので最後は巨人でパス出力したかったんです!威圧感つけるだけなら西武とかにいけばいいんですけどね。でも満足してるんで再挑戦は考えてないです

 

⑥詳しく検証はしていませんが、本による成長は年齢による増減の影響を受けないかもしれません。もしそうだとすると、変化球本も6球種そろった時点で読み、ピーク時はフリーのターンを全て自主練にしたほうが変化球が伸びるかもしれません。

 

⑦前回と同じく超晩成でしたが、6球種目の習得が5年目の終わりにずれ込んでいます。そのおかげか、リセットも少なく、変化量もあまり減らずに習得でき、それでも42段到達は前回と同じく14年目だったので、あまり早い年数で6球種そろえることに固執しなくてもいいかなと。

 

⑧地味に打撃コーチと仲良くなることでFAの際に上級打撃術をもらっています。1冊だけだったのでミート+1、パワー+7にとどまっていますが、もう1冊もらえば弾道も2にはなりそうなので、二刀流じみたこともできなくはない・・・のかな?

 

最後に球種ごとの使い勝手の感想でも。

 

カットボール

正直、空振りを取りにくく使い勝手はよくなかったです。芯で打たれることは少なかったですが、前に飛ばされる以上ヒットになる確率は残るわけで・・・

・Hスライダー

最強でした( ^ω^)

2ストライクに追い込んでからHスラ投げればほとんど三振してました。特に右バッターは90%以上三振してた印象

・ドロップ

変化量が少ないうちは狙われてましたが、4以上になったら打たれることが減りました。後半はカウント球にも決め球にも使えて便利でした。

Vスライダー

主に三振狙いで2ストライクから使っていましたが、他の球種の変化量も含めて、変化量が変化すると狙われたり狙われなかったり、使い勝手の変動が激しかったです。

・Hシンカー

追い込むと敵はほぼHシンカー狙いになる印象。2ストライクから投げるのは危険ですが、早いうちはあまり狙われなかったのでカウントを取るために投げるならまぁ。。。

・カミソリシュート

内野ゴロを打たせる狙いにも使えるし、被打率もあまり高くなかったです。とはいえ決め球としてはHスライダーが優秀すぎてあまり使わなかった

株式会社ヤティカヌ入社

 

なんとかここまで来ました!2021年の金鯖で復帰して以来コツコツとやってきました、長かった!

ウィークリークエスト受けられるようにクエストを進めて、コイン40枚もらうところまでは完了しました。最初のジャガーがきつすぎる・・・

 

事前に情報を仕入れていたので回避+吸収に関しては問題なし。月の出に関して言えば荒れ地以下の敵の耐久なので思ったよりもあっさり狩れますね~

クエで行っただけだけど、1350~1400のマップは耐久がハイパーインフレしてるので現状の装備だと相当きつそう

 

とはいえ、沸きがまばらなのとマップが広すぎるので、正直狩りをするのはきつそうですね・・・ウィークリーやって妖精の翼の欠片が落ちるまではRSオーラ解放だけ狩りして、精鋭討伐に寄生させてもらって通って、ってかんじになっていきそうです。

 

最後に記念にステータスでも

 

 

30%低下を完全には中和できてませんがこんなかんじです。物理攻撃はほぼほぼ受けません。ちょっと敏捷が過剰ですかね?調整が難しいです

 

せっかくなのでLv900~Lv1250のレベルルートも書いてみようかなと思ってます。この手の情報は十分に供給はありそうですが、ここまでやった感想も兼ねて、ということで!

 

とりあえず入社式のレポートでした!

V鯖の皆様!新入社員歓迎会精鋭討伐でお会いした時はよろしくお願いします!装備弱いからって石投げないでください!