宮森の趣味ブログ

RED STONEだったり投資だったりについて書きます

サマナー改変、死の荒れ地等

テイマーサマナーのアップデート等、いろいろありましたね、KOSHIです

 

自分もいろいろ試して、機会があればブログも更新しようと思ってたのですがすっかりタイミングを逃してしまいました(笑) テイマーサマナーに関しては猛者のブログがあるからそちらを見ればいいですね!

でもせっかくなので触った感想でも。

 

・命令が地点指定に

敵をクリックしないでも適当に地面クリックすれば周囲の敵を自動でたたいてくれます。めっちゃ楽です。欲を言えばある程度固まった群れを自動で殲滅してくれれば・・・

 

・ぶち壊れスキル群

突撃命令で魔法強化200%、愛のオーラで属性強化200%、大地160強化 or 120弱化が8割分全属性に適用・・・と明らかにスキルがぶち壊れてます(笑)

 

・燃費は悪化

以前の火風サマナーはだいぶ低燃費だった印象ですが、おそらく主力となるボミングが共通覚醒スキルに、消費CP増、CT消失とこれでもかと燃費が悪化しています。そして、召喚獣の攻撃には闇恩寵が適用されないので、黒魔のように最大CP上げてごり押すこともできません。。。

 

・恩寵はダメージのみ?

上でちらっと書きましたが、恩寵はペット召喚獣にも発動します。ですが、少なくとも闇恩寵のCP回復はなさそうです。追加ダメージだけになるのでしょうか?あとペット召喚の恩寵時間は無制限かもしれません。

それとペットによる撃破では5%の恩寵発生がないのでスキルポイントを獲得しないと足が遅いです( ;∀;)

 

とはいえ、以前よりもだいぶ使ってて楽しくなった気がします。強いかどうか、楽かどうかと言われちゃうとたぶん少なくともLv1050あたりまでは悪魔のほうが強いし楽だと思うんですが(笑)

魔力吸収なしでなんとかするビルドも試してるので、形になったあたりでまた書けたらいいなと思います!(お蔵入りの可能性もありそうですが・・・)

 

 

〇死の荒れ地突入

メインの黒魔がやっとこさ死の荒れ地に突入です。ヤティカヌ前の最後の狩場ですね!

現状では緑骸骨が確1、それ以外は確2となってます。

黒骸骨までは確殺できそうですが、細ゾンビはちょっときついかも。

 

ヤティカヌINあたりで魔法強打型への変更を検討しています。

ヤティカヌ仕様の全回避+全吸収を確保したうえでのビルド妄想がこちら

 

 

いろいろと更新の余地はありますが、とりあえず魔法強打70%は確保できそうなので最低限魔法強打型を名乗れる程度にはなるかなと思います。

銀行でほこり被ってる1000UMU箱はムーンシャインにすることも考えられるのですが、そうなるとさすがに弱化確保がきつそうなので・・・将来への課題ですね!(主にインゴ面で)

 

全異常100%指はお守りで常につけてます(笑) 完全にいらなそうならスキルか力比率に変更ですね!

 

本当は首に極意をつけたいのですが、1op消すのは嫌だからこのままでいいかなと思ってます。理想は足にT忍耐だと思います。とりあえずはクリーチャーに能力低下防止をつけて補おうかと

 

〇運の無駄遣い

 

 

クロウ・ビクトリアといい、もうちょっと・・・もうちょっとだけ・・・こう・・・

なるべく簡単なクリーチャーの等級強化

2023年もよろしくお願いします。KOSHIです。

 

悪魔のトワイライトのサブパッシブを変換していたら・・・

 

 

とんでもないのを引きました。もともと、魔法ダメージ吸収を1つ引ければいいように計画していたのですが、これでクリーチャー3匹で魔法強打Lv50と魔法ダメージ吸収Lv50にできるので、1匹がフリー枠になります(*'▽')

 

とはいえ、SR→LRの等級強化はなかなかきついんですよね。

今回は「クリーチャーの等級の上げ方」について書いてみようと思います。

あくまで自分なりのやり方なので、他に効率のいいやり方等あれば教えてください!

 

〇そもそもなんのために等級を強化するのか?

クリーチャーの等級を強化することで、サブパッシブのX + YのXの部分の数値が上がっていきます。

 

 

N→SR等級では16+2となっているのに対し、N→LRだと20+2になっています。

注意が必要なのは、クリーチャーの等級を上げても覚醒の上限は元々の等級のままです。

本来のLR級クリーチャーはX+10まで覚醒できますが、N→LRだと+2だし、HR→LRだと+6です。

(LRまで等級を強化した状態でパッシブ変換を行うことで、元々の等級に関係なく最大で+10までランダムに付与される可能性はあります)

 

クリーチャーの等級強化自体はLvに関係なくできるのですが、パッシブの変換、覚醒を済ませてから行うのが普通になるかと思います。

 

〇やり方

クリーチャーのページから・・・

 

 

①ここを選択します。

②ここに等級を強化したいクリーチャーをセットします。

③等級を強化するために必要なポイントが表示されます。当然ですが、等級が高くなるほどポイントも必要になります。

④ここに強化素材とするクリーチャーをセットします。当然ながら強化を実行すると消滅します。注意!

 

素材とする際のポイントは、

1、元々の等級に応じて、HRなら300、SRなら1000など。等級を強化したクリーチャーも素材にできますが、元々その等級のクリーチャーと比べると点数が下がります。

2、強化したいクリーチャーと素材にするクリーチャーのタイプが一致していれば1.5倍

になります。

 

〇効率的なやり方

ようやく本題ですね(笑)

N→LRの3パッシブについて紹介した過去記事

https://koshi2021.hatenablog.com/entry/2022/02/12/225215

では、力タイプのN等級をベースに使用し、シッティングダイルを素材にすると書いていますが、ここでも指揮官をしばいてシッティングダイルを素材にします(笑) 簡単に入手できるHR等級クリーチャーは偉大ですね!

 

SR→LRにする際にはおおよそSRが9匹ほどは最低必要だと思っていいです。逆に、全てタイプが逸れても11匹いればいけますね。

効率的な強化の仕方=簡単にSRを入手するためには?ということになります。

 

もうおわかりでしょう!シッティングダイルを2匹作成し、HR×HRの合成を行います。

マナを大量に用意したら、フォーリン地下へレッツゴー

 

 

20%の確率でSRになります(*'▽')

R等級に落ちることもありますが、大体1000マナあれば計算上はSRクリーチャーが1匹出現するくらいの確率ですかね。R等級に落ちてしまったら、HR×RだとSR出現率が10%になってしまうので、HR×HR×Rにするといいかと思います。

 

 

SR等級の出現率自体は2%しか変わりませんが、R等級の出現率がかなり減ります。

 

 

今回ご紹介した方法を用いれば、クリーチャーの空き12枠、10000マナほどでSR→LR強化ができるかと思います。課金必須かよぉ・・・

運で引き当てるしかないパッシブ厳選と違い、こちらも運は絡みますが20%なので、かなり現実的に実行できると思います。

 

クリーチャーパッシブの最後の仕上げとなる等級の強化、簡単ではありませんが現代RSでは必須の技術ですね!

初心者さん向け、クリーチャー導入

昨日今日と石の日でしたね~

 

いよいよ1250キャラがいないと収入面で不利すぎるので、今回は15日に有給を取り気合入れてレベル上げるぞ~と思ってました

仮眠を挟み、日が替わるかバフ切れるまで狩る勢いで行くぞ!と気合十分だったのですが、緊急メンテで強制終了になりました(笑) 結果的にはLv1114→Lv1124という成果に終わりました(;^ω^)

 

ULTOPが見えるようになったのでかなり狩りのモチベが保てますね、大抵は破壊してますが、いいアップデートだったと思います。一応修正の体だけど、わざと指だけ見えるようにしといてV鯖でも吸収Ultが出回ったしもういいかのタイミングで実装したんだと思う

 

さて、Twitterを見かけているとクリーチャー関係がわからない、といった初心者さん、復帰者さんの嘆きをよく目にします。

装備関係は貧乏なので語れませんが、クリーチャーならわしでも力になれればと思い、今回書いてみようと思います!

最後まで使うというよりは、とりあえず使うのに十分強いといったものだと思って見ていただければと。

 

〇クリーチャー冒険について

アカウントごとに2枠、課金アイテムでもう2枠追加でき最大4枠使えます。クリーチャー関係の基礎となる重要な要素です!

報酬ごとに24時間×1~4日で、長いほど報酬も増えますね

 

 

これがなにしろアカウントごとになるので、倉庫キャラのクリーチャーを冒険に出し、育成中のキャラで受け取ったりもできますし、アカウントにキャラがたくさんいると限られた冒険枠の報酬を奪い合うことにもなります。

 

冒険報酬の優先順位は、時と場合により変動しますが、新キャラの場合・・・

マナ(大)>>>覚醒石青>>>経験値の結晶(大)>クリーチャーメダル>マナ(中)>水光石>経験値の結晶(中)>覚醒石赤

 

こんなかんじだと思います!マナは一生使うので、大が一覧にある場合は最優先で、なければ覚醒石青、それもなければ1日で終わるやつから選ぶってかんじですね。

冒険に出すクリーチャーは自動編成押して適当でいいです。N2匹でも大成功するときもあるし、LR4匹でも成功にすらならないことのほうが多いです。

 

早速本題から逸れますが(笑)、冒険報酬の関係上、キャラはアカウントごとに分散させるのがいいと思います。自分は力を入れる垢でマナや覚醒石、倉庫垢や地下垢で水光石や経験値の結晶をもらったりしてます

 

クリーチャーを導入するためにはある程度のマナや覚醒石があるほうが手っ取り早いので先に紹介しました。

さて、本題に入ります!

 

 

〇知識キャラの場合

知識キャラのクリーチャーパッシブは、N等級のクリーチャーにサブパッシブ3つ目を厳選してつけたクリーチャー(以下N3op)の等級を強化したもの(以下N→LR)4体で埋めちゃうのが一番手っ取り早いですね!

今まではメインクリーチャーをSR→LRでって思っていましたが、SRの等級強化は結構しんどいので、N3opを4体でいいんじゃないかと思ってます。

 

クリーチャーインベントリが初期状態で4匹N→LRにするためには

①3匹力タイプのN等級を用意

②パッシブを厳選

③フォーリンの指揮官を倒してシッティングダイルを錬成し、素材にして強化

(SR→LRでもシッティングダイルを9匹でいけます)

④4匹目の力タイプのN等級を用意、パッシブ厳選

⑤等級を強化。この際シッティングダイルだけでは枠が足りないので、SR等級が1匹必要になります。

 

半年くらい前に書いたやつですが、3パッシブ変換の詳細な手順はこちらを見ていただければ。

クリーチャーパッシブ、3枠目厳選してみた - koshi2021’s blog

 

こんなかんじで3つパッシブのついてるクリーチャーを作成し、強化して使う感じです!サブパッシブは強化するごとに左側のLvが上がっていき、最大で20+2まで上がります。

まずは深く考えずに、自分の扱う属性の強化や弱化、魔法攻撃力強化、被魔法ダメージ吸収をつけたいですね。移動速度や全ての能力値強化もユーティリティ面でオススメです。

 

結構めんどくさそうに見えますが、(他の方法と比べると)かなりお手軽でなおかつ強力です。

1匹につき覚醒石が14個~運が悪くても30個、マナが5000ほどあれば完成するかなと

LRまで上げなくても、HR等級あたりまで上げれば十分に強いです。

 

 

〇物理キャラの場合

物理キャラの場合、高レベルになるとダブクリ出してナンボの世界になるので、ほしいパッシブが上級パッシブの致命抵抗減少ダブクリダメージ増加になります。

上級パッシブはHR等級以上のクリーチャーにしかつきません。なので必然的にHR等級が必要になります。

上級パッシブ厳選はかなり時間とマナが必要になります。それまでは、使えそうなクリーチャーを4匹セットしておきましょう。

 

①HR等級のクリーチャーを用意

②クリーチャーのLvを80まで上げる

③パッシブを変換する。致命抵抗減少orダブクリダメージがつくまで頑張る。。。

④③で引いたほうを固定し、もう片方のパッシブを変換する。消費マナが増えるので、これでいいやってのが出たら適当に妥協してください

⑤覚醒させる(3+〇の部分を覚醒石使ってあげる)

 

こんなかんじですね。とにかくHR等級以上のパッシブ変換はマナが大量に必要で、基本的に沼ります。

なので、最初から限界を狙いすぎないことが大切かと思います。

等級を上げたり、SRを混ぜて使ったりするのは慣れてきてからで大丈夫です。

 

 

〇慣れてきたら

さて、初心者さん向けということで知識と物理で大きく分けましたが、特に知識キャラの場合、突き詰めるとキャラごとに必要なものが違ってきます。

装備で稼げない部分をクリーチャーで稼ぐことを意識するといいかと思います。

 

自分の手持ちキャラで例を挙げると・・・

 

775UMUを見てみると、悪魔は耳元のささやきで魔法弱化が60%も稼げるのでどちらかというと属性弱化がほしい、知識リトルはリーチトゥジエンドで光弱化が45%稼げるので、魔法弱化をどう稼ぐかが肝心・・・といったかんじです!

 

クリーチャーと装備のかみ合わせが悪いと、知識キャラはLv900以降でかなりきつくなります。

とはいえ、初心者の方が最初からこれらのことを意識する必要はないです!

必要になったら新しくクリーチャーを厳選すればいいやってくらいでいいかと!

 

 

〇(慣れてきた方向け)魔法強打や物理職等の、上級パッシブ2つ構成

魔法強打魔法ダメージ吸収致命抵抗減少ダブクリダメージ等の2つ上級パッシブをLv50にする構成をする場合はSR2+HR2で組むといいです。

いきなり目指すのはキャラの戦闘能力的にも厳しいので、まずはつなぎのクリーチャーを作ってから始めるのがいいです。↑で紹介したクリーチャーがいればつなぎとしても十分に使えます。

 

できればトワイライトやアレクサンダなどの、メインパッシブで持っているSRがいるとかなり楽になります。それでもきついですが・・・

 

ex)魔法強打の場合・・・

メイン:トワイライト

魔法強打10+8

魔法ダメージ吸収10+8

自由枠

 

サブ1:HR→LR

魔法強打10+6*2

 

サブ2:HR→LR

魔法ダメージ吸収10+6*2

 

サブ3:適当

自由枠*2

 

HR+HR+SRで16+16+18でちょうど50になるのを意識して組むといいです。

 

 

〇(オマケ)LRって強いの?必要?

LR等級のクリーチャーを使用するメリットは、メインパッシブは上級パッシブLv20を持っている点です。↑に書いたような、上級パッシブLv50を目指す場合、

 

LR20+14、HR→LR10+6

 

のように、2枠でLv50になります。SR、HR、HRだと3枠必要なので、1枠余分に使えるわけですね。

 

とはいえ、パッシブ変換にあまりにも膨大なマナを要求されるので、そこをクリアしないといけないです。入手性も考えると実用的にはSRで十分だと思います。

 

知識職のワンインオールやプチウィザードのように、変換も覚醒もせずにそのまま使うなら最強なんですけどね(笑)

パワプロ11、真帝王二刀流投手

どうも、KOSHIです。

 

今更パワプロ11超決シリーズ、今回は二刀流投手になります。

掲示板だとパワフル強豪やイレブンで挑戦している方は多いものの、真帝王もありじゃないかなと個人的に思っています。

 

真帝王のメリット

・4ターン練習ができるので行動が組みやすい

・自主トレで敏捷を稼げる←重要

・運要素はあまりなく、安定する

 

真帝王のデメリット

・試合に先発できるのが3年秋以降=腕や運での上積みが少ない

・安定する分ラブパワー等もなく爆発力に欠ける。投手能力を一流にするなら博士ツモはほぼ必須かと

 

博士なしで一番うまくいった選手はセンス×の134km/h、コン130スタートで147km/h、コンB、スタA、変化球スラ4、Hシュート3、SFF2、ジャイロ、クイック4、逃げ球、野手能力3DACCCCサブポジ外野です。

 

〇はじめに

そもそも、パワプロ11における投手操作はかなりのマゾゲーです。基本的には何を投げても打たれると思ったほうがいいです。配球や牽制等のテクニックはもちろんあると思いますが、自分自身打者育成のほうが得意なので、投手操作には自信がないです。

二刀流に限らず、投手育成のためには、「投手操作の機会を減らす」ことが最重要となるわけですね。なんのために選手作ってるのか。。。

 

パワプロ11投手サクセスにおける選手操作は、非キャプテン時は通常オートでランナーが出たときは自身で操作、キャプテン時は8回以降全員操作になります。つまり、CPU操作に強い選手であればランナーが出ないので、自分が操作しなくてもいいということになりますね。ちなみに試合経験点を稼ぐには詳しい計算式は省きますが、失点0で奪三振-被安打が多いほどいいです。

 

二刀流育成ということで、限られた経験点で効率よく投手能力を上げ(=オート操作に強くする)、野手能力も伸ばす方法論を紹介していきます。

 

〇オート操作に強い投手

・球速

球が速いピッチャーはあまりランナーを出さない傾向にあります。サクセスにおいては145km/h以上あるとだいぶ変わる印象。

・変化球の球種

パワプロ11において特にオート操作時は球種に左右されます。詳しいパラメーターはこちらのサイト様が非常に参考になります。

パワプロ11 最強投手育成への道

結論だけ言うと、スライダー、Hスライダー、Sスライダー、VスライダーSFF、シュート、Hシュートが強力です。逆にフォークとシンカーはやめたほうがいいです(犬がよく燃える理由のひとつ)

・ジャイロボール(ノビ4)

運ゲーになりますが、やはり非常に強力です。ノビ4だけでも取得したいところですが、野手能力を上げるとなると経験点で取得する余裕は到底ないのが辛いところですね・・・友沢のイベントや継承イベントで引けたら非常にありがたいかも?

・闘志

個人的に、パワプロ11の投手において最強の特殊能力だと思っています。オート操作やオーペナで、闘志の有無は非常に大きいです。コントロールをあまり上げなければ余りがちな精神ポイントのみで獲得可能なのもおいしい。

 

〇準備

継承選手を準備します。キャプテン以降はオート操作で7回投げさせ、残り2回は継承投手に投げさせるのが一番いいです。サクセス完走時の能力のため基本的に二刀流より投手能力が高いうえ、もし継承投手が打たれても経験点が減りませんから。

 

得意練習は球速orスタミナにしておきます。球速であれば160km/h以上、スタミナであれば160以上です。スタミナのほうが簡単です。継承イベントを期待してノビ4(できればジャイロ・・・)等を持たせておきます。

こちらは手動操作に強い変化球にしておくのがオススメです。具体的に言うと、Hシュート、スローカーブは手動操作に非常に強い印象です。また、このゲームのCPUは最も変化量の多い球を狙う傾向にあります。なのでスライダー(見せ球、釣り球用)を5程度に、スローカーブとHシュートを3程度にできればスローカーブとHシュートがあまり狙われないので操作の際にやりやすいです。

 

また、野手の継承選手を用意しておくと試合に勝利しやすいです。守備にも優れた外野手の万能強打者がいるとありがたいかな。

 

〇初期能力

二刀流においては、基礎能力を上げる意味ではセンス〇はそれほど恩恵が大きくありません。パワーに至っては全く影響がないです。当然センス〇があるに越したことはありませんが、それ以上に重要なのが初期能力、特に野手能力です。そもそもポイントが厳しい育成になるので、基本的には右投げ右打ちにしておきます。

パワーが10と20では筋力がすでに60Pも違います。走力~エラー回避についても基本的に野手より初期能力の上限が高いので、守備関係も上げたいなら吟味が必須です。超決定版の初期能力は最大で走力7、肩力9、守備8、エラー回避7まで可能性があります。

また、上述した弱い球種=フォークやシンカーを習得してしまっている場合はやめておいたほうがいいです。

 

センス×を習得していて球速とコンが高い場合はとりあえず開始してみるといいです。1年目の能力が低いうちは球速や変化球を上げてもあまり痛くないので、テニスや針マッサージで消せればおいしいです。紅白戦までに間に合わなかったら諦めたほうがいいかと。

 

〇練習スケジュール

基本的には球速練習がメインになります。自分は1万円のスパイクを購入し装備するようにしていますが、要検証かも。

ビルドパワリンDXやパワスポのためにバイトは多めにしたいところ。今回は真帝王ルートなので、第2野球部時にバイトしてもいいです。

 

1年目・・・1年目のうちに第1変化球(基本変化球、特にスライダーorシュートがオススメ)を4~5、第2球種を1になるまで変化球練習をします。練習Lvが6~7になるくらいで2球種習得できると思います。以降は変化球練習はしません。それ以外は基本球速、体力のないときに精神。

 

1年目は筋力ポイントは球速を優先して上げていきます。140km/hくらいになったらいったん筋力Pを温存。登板時に早く降板できるようにスタミナは春季大会が終わるまでは上げません。春季大会が終わったら一気にスタミナを上げます。

1年目終了時の目安140km/h、E、C、スラ4、Vスラ1

 

第2野球部在籍時は機材Lvが低いので球速練習等は体力消費が大きい割に恩恵が少ないです。なのでスタミナ練習を行います。スタミナ+1~2の部分は機材Lvに関係ないためです。この恩恵を大きくするために1年目終了時に一気にスタミナを上げるわけですね。紅白戦は自身の経験点はほとんど関係ないので勝てればなんでもいいです。

 

2年目9~10月ですが、この期間に下井との基礎タッグがたくさんできると、敏捷ポイントももらえるので特に野手能力に大きく関係してきます。祈りましょう。秋季大会は勝てれば理想的ですが、手動操作なので負けてもしょうがないです。

余談ですが、CPUの打撃操作Lvが強いやパワプロの相手ほど、オート操作時に多く三振してる印象がありますね。逆に白樺や骨折りやアニマル相手に失点してたりします。

 

秋季大会終了時に、143~145km/h、コンD~C、スタB、スラ4、Vスラ2~3程度の投手能力になるかと思います。オート操作で投げさせるという点で、十分ではなくとも最低限といったところ。これ以降、野手能力も上げていきます。パワーAを目指すなら、これ以降の球速練習のポイントはパワーにまわさないと間に合わないです。

キャプテン後の大会は2連覇が必須です。勝てないと能力的にだいぶ厳しいです。とはいえ、↑の基礎能力で闘志が最低限あればCPU操作時にそこまでぼこぼこに打たれることはないかと。あとは打ち勝ってください(投げやり)

3年秋季大会以降の試合に全部勝てれば総変化9、3年秋は負けても3年春と4年秋連覇で総変化8くらいは狙えます。

 

〇野手能力について

どこまで上げるかにもよりますが、野手能力やサブポジなど特殊能力を取得する際に一番ネックになるのが敏捷かと思います。学園祭イベントに加え、真帝王では自主トレできるのが1年目の間だけですが、この間に2回ほど自主トレを引き、ジグザグダッシュができると敏捷が非常に楽になります。うまくいけば走力Bになるほどです。

 

〇おわりに

某O選手の影響でこうした選手を作る方も増えたのかなと思います。自分もやはりエースで四番は永遠のロマンなので、昔から挑戦していました。

今回の理論でいけば、148km/h程度、コンC、スタB、総変化8~9、野手能力パワーB、他オールD以上は十分に作れます。3年の秋季大会が最大の山場です。自分は3割くらいしか西強に勝ててませんが。。。( ;∀;)

中途半端に両方上げながらというよりは投手能力を仕上げてから野手能力を上げるのがオススメです。

パワプロ11、帝王大学野手カンスト

どうも、KOSHIです

 

ここ2週間ほど、パワプロ11超決定版の帝王大学四天王ルートでの野手の基礎能力オールMAXに挑戦し、達成したのでその記録を残そうかと思います。

 

 

センス〇or×持ちでスタートを20人ほどで達成。これでも早かったほうだと思います。

センス×スタート、3年6月くらいで博士をサインあり成功。弾道3、ミートE、パワー約170、他初期値でした。試験は30~60ほどで全勝、試合は西強に2勝2敗くらいかな?ちゃんとは覚えてません・・・通算成績は.750、30HR、60点くらい

ダイジョーブ博士ありなので、それで達成と言い切っていいかは微妙なところですが。。。

博士なしだとセンス×スタート、試験全勝、2年春からスタメンで4連覇(経験点取りこぼしはあり)で筋力、技術、精神がそれぞれ100Pずつ足りなかったです。

 

〇概要

肩練習を続け、もらえたポイントをパワーにつぎ込み、上げたパワーで試合や試験に勝利し、他のポイントを稼ぐという非常に合理的で美しい理論だと思います(笑)

キャッチャーミットの動きで球種を読み、強振で難なく打てる程度には操作技術が求められます。目安としてはサクセス通して.700、20HR以上は安定して打てるくらい。

 

〇初期値

初期値は高い方が当然ながらいいです。カンストを狙う場合については、センス〇よりセンス×のほうが経験点換算で有利です。

帝王四天王ルートは左打or両打を選択することを推奨します。理由としては、個人的に左打のほうが打ちやすいこともありますが、それ以上に試験の際にピッチングマシン(右投手)のスライダーやカーブを投げられる機会が多く、左打者のほうが有利だと感じるからです。

左打だとインコースに構えられたときに、ストレート待ちで合わせて変化球ならば見逃せばボール、アウトコースの場合は変化球を待ってストレートに遅れても流して打てるのですが、右打だとインコースに構えられたときにストレートに振り遅れると飛ばないのが厳しいです。

もちろん、よほど右打のほうがやりやすい方ならばそのほうがいいと思います。わずかとはいえパワーへのペナルティもありませんし。

両打のメリットとしては試合で相手の球種や風向きに合わせてベストな打席でプレイできることですね

 

また、こだわりがなければ外野手がいいです。運がよければ1年目秋からスタメンで出れる可能性があります。捕手や遊撃手は四天王にならないとスタメンで出れないのでかなり厳しいです。

 

〇練習

まず、カンストに必要な経験点は初期値にもよりますが、センス×の選手で筋力2200、敏捷700、技術1400、精神450ほどになります。

肩練習が筋力2:技術1ほどの割合で経験点がもらえるので、基本的に大半のターンで肩練習を行います。練習を繰り返せば練習Lvが上がりポイントが増えていくので、カンスト野手に限らずですが1種類の練習を続ける方が獲得ポイントの総量は増えます。

 

また、練習を続けて行うための金策も重要になります。ビルドパワリンDXを8回くらいが必要な体力の目安です。マネージャーから特製栄養ドリンクをもらった場合はビルドパワリンDXの2回分、最大体力が伸びるようです。他、パワリンを5本ほど買いだめしておきます。DXは通常パワリンより金銭効率が劣るので買わなくていいです。

ドリンクを引き更にホストが出た等、余裕があるならトルマリンリングがあれば非常に快適になります。肩→肩→休み→肩のパターンが長く継続できるようになります。とはいえ必須ではないので、無理して買って練習ターンを減らす必要はありません。

 

1年目は全部肩、体力が足りないときは精神。

2年目4月になってからは肩→肩→休憩→肩。肩練習の消費体力が増えてきたら監督のペナルティをもらわないように、肩→筋力or守備or精神→休憩→肩などパターンを調整します。

大切なポイントは体力を余分に残さない=体力を経験点にロスなく変換すること、夜練習は肩を行えるように行動を調整することです。1年目にパワリンを買った場合は、機材が強化される3年目11月以降に使用するようにします。

 

稼いだポイントはまず弾道3、ミートを好みに応じてセンス×でもEほどまでは上げていいと思います。それ以後はパワーを上げます。センス×の場合は184まで。

センス〇の場合は博士を引いた際のうまみを最大化できるように走力も14まで上げていきます。センス×の場合は4年5月の逆指名でセンス×が消えるまで経験点を温存します。

 

精神については精神練習がLv6になるくらいまでは行う必要があるので、体力調整に適宜挟んでいきます。敏捷については順調にいけば試合と試験、学園祭のペッパーとモグラ叩きで必要分が足ります。

 

〇試合

帝王大学四天王ルートにおいて、試合は経験点、特殊能力を獲得することはもちろんですが、それ以上にやる気と体力をキープするために負けたくないです。

試合に敗北すると体力とやる気が大きく減ります。体力が減ると単純に練習ターンが減ります。四天王ルート中はバイトやデート、趣味を行うとペナルティがあるので、実質行えません。それらなしでやる気を維持するのはイベントと試合、試験での勝利頼みになります。

経験点は2HR3打点で1試合の上限です。なので1試合に2HRが目標というかほぼノルマになりますね・・・

 

全国大会で2試合連続猛打賞でアベヒ、1試合3HRでパワヒが獲得可能です。選手の格的な面でも、どちらかは取っておきたいですね(笑)

地方~西強まで取りこぼしなければ4試合で筋敏技80、精神25ほど入ります。

 

〇試験

経験点的に、最重要といってもいいファクターです。

獲得したスコアの1/2が筋力、敏捷、技術、精神に加算されます。

ヒット1本の有無で4つそれぞれ2点ずつ違う=合計8P変わることになります。

そして、敏捷と精神にもポイントが入るということで肩練習で足りない部分が補えるということです。

カンストを目指すという点においては、ギリギリ勝って四天王を維持できるくらいではお話にならないかと思います。コンスタントに40点以上は取りたいところです。↑の選手は1回球芸人(上原)に30点ほどだった以外は全て40~60取ってます。

 

試験の勝ち方については、下手に確実にミート打ちを・・・と考えるよりも強振で長打を狙ったほうが確実です。ミート打ちだときちんと捉えてもコース次第でアウトと判定され、何よりスコアが伸びません。目安としては、

 

パワーC以下・・・強振してもフライになるのでミート打ち

パワーB・・・ミートしても外野に飛球が届いてしまい、強振しても頭を超えにくいので、ポイントをためておきAまでスキップしたい

パワーA140以上・・・きちんと捉えればホームランが出るので、内角、外角に応じた引っ張り、流しを意識していきます。少しでも捉え損ねるとツーベースになることが多い

パワー180以上・・・ホームランがかなり増えますが、内角の球に振り遅れるとアウトになったりします。

パワー220以上・・・多少内角に振り遅れたりしてもほぼ外野の頭を超えるので、この領域になればかなり快適です。

 

・・・といったかんじでしょうか。パワーA以降でどうしてもミート打ちするときは流し打ちしないとフライアウトになることが多いです。

 

〇その他

・自主練はとんぼ素振りが消費体力が少なくオススメです。弾道が3→4に上がれば80ほどポイントが浮くので非常に大きいです。

・彼女はほぼ不可能ですが、ホストが初期に出たときはカレン狙いもありかと思います。友沢がちやほやされるイベントでやる気が下がらない、他の彼女とぶつかるイベントが起きないなど、安定します。年始のおみくじで恋愛成就のお守りを引き当てることがほぼ必須ですが・・・

 

パワプロ11は本当に名作だと思っていて、人生でこれ以上に元を取ったゲームはありません(笑)

ハード的に今から入手は厳しいかもしれませんが、環境があるならぜひやってみてほしいゲームNo.1です。個人的な思い入れもあるので、まだプレイしている方がいて、情報が手助けになるならと思うので今後もパワプロ11記事は書いていきたいと思います!

近況報告

どうもお久しぶりです、KOSHIさんです

 

いくつかアップデートやイベントが来ていますね!

ハンターコインの使い道とかいろいろ考えるのが楽しいですね

V鯖の相場感覚だと超越の書の「領域展開」や「知識集中鍛錬」に換えるのが一番効率的にはいいですかね?自分は金欠というか解放アレルギー持ちなので、完全解放にできるだけ使おうと思ってます

 

最近では主にランサーや悪魔をやっています。

 

〇ランサーの恩返し

 

予知や回避補正無視と、お財布に厳しい先行投資を求められたランサーちゃんですが・・・

とんでもないものを拾いました!

詳細は伏せますが、自分でもびっくりするお値段で売れていきましたね。新しいものが実装された直後はドリームがあります!

 

〇黒魔の装備更新

 

ということで、ランサーのドロップのおかげで、金鯖から使ってきたアルゴスを・・・

雷音に換えました。このお値段なので当然4解放!

最終10%がついていれば首としては及第点ではないでしょうか。

 

現在、黒魔はLv1070で神殿B2で狩っていますが、ようやく外周エルフがほぼワンパンになりました。ほぼというのは魔法致命打率が93%なのですが、3+1発中、2発が黄色だと狩れたり残ったりします。

魔法致命打100%も鎧をデスロードに換えればいいからめどは立っているのですが・・・

 

〇ランサーのクリーチャーパッシブ厳選、うんこ

 

今日これだけは言いたいこと、それは

「悪いことは言わない、上級パッシブ2つLv50にする構成はやめておけ」

ですね( ;∀;)

1~2ヶ月の冒険で得られた約2万マナほどを溶かして、最後の魔法強打1枠を引けないという地獄のような沼りっぷりです。魔法強打にすればNx解放しなくていいじゃん!なんて安易な考えで始めたのですが報いを受けていますね( ;∀;)

今後はとりあえず魔法強打は最大Lv34で妥協するとして、4匹LR化を狙いつつさすがにそろそろマナを他キャラにも入れていこうかと思います。

 

「じゃぁ実際、魔法致命打と魔法強打どっちにしたらええの?」ってかんじですが、神殿B2の時点では強いスキル持ってる職は魔法致命打ビルドでワンパンが十分に狙えるかと思います。なので、少なくとも現状は魔法致命打を100に近づけるほうが安定感があり優れているかなと思っていますね。

魔法強打が活きてくるのはヤティカヌ手等も使える上に、動画で見た限りですが到底ワンパンできなくなる1250以降でいいのかなーという意見です。

 

〇悪魔、最強

 

前々から興味はあった悪魔ですが、実際触ってみると「最強」の一言でした( ゚Д゚)

スキルの説明等も自分で書こうかと思ったのですが、同じV鯖の方が素晴らしい動画をupしてらっしゃったので、リンクを張っておきます!

 

【RED STONE】金鯖向けビルド紹介⑥ 毒悪魔 - YouTube

 

主にマルダの葉がぶち壊れているせいかと思いますが、同じような装備水準のランサーと比べると装備が安価でダメージが出てそもそものスキルの手数も多い、という意味不明な状態です。

 

 

ディメンションBFOPの状態でこのくらいです。BFOPを1ヶ所頑張れば魔法弱化が、クリーチャーの厳選で大地弱化がそれぞれ120%に達するという観点から、装備調達の容易さについては今までやった中で全職トップだと思います。

 

今までは新規や復帰の方がやるなら知識ランサーで始めてLv900以降はアーチャーをやるのが一番いいと思っていましたが、今なら悪魔をオススメしたいですね!それくらい強いです。新規やサブ垢だと祈りを掘るために墓地B3でワンパンしたいのですが、かなりハードルが低いです

 

あえて難点を上げるとすれば単体火力は特筆するほど高くないことくらいですが、ポイズンガスが設置型の実質毎秒4段攻撃として扱えるなど、討伐ボスくらいならなんとかやれると思います!

 

 

今後の目標は、T全吸収ULTが出回ってきたら入手する、そしたら腰をブラックマーケットにする、T力永続を買う、くらいですね~

Nx解放変換とかも出てくるし、1年くらいやっても装備更新の余地がなくならないのはすごいですな!あんまり狩りしてないけど・・・

魔法致命打と魔法強打

水曜日のメンテで夜勤の日は暇ですな、こしさんです

 

「RSはコスパで遊ぶ」のモットーのもと、予知アイルス栄光使わない協会(在籍1名)の会長として活動していたわたくしですが、知識ランサーを育てるにあたりついに予知を購入してしまいました。。。黒魔だとかだと予知から目を背けてイリスでごまかしたりできたんですけどね、ランサーはあきらかに必須なんだもん、しょうがなし

 

昨日の仕事中、暇すぎて魔法致命打と魔法強打のバランス関係を計算していたらなかなか面白かったので、記事にしてみようと思った次第です。

※机上の計算のみで実際の挙動を検証していないため、実際には異なる結果が出る可能性があります。あくまで読み物のひとつ程度に考えていただければ。

※筆者の数学レベルは、数学の授業中にハリポタを読んでいた程度です。

 

大前提として

①魔法致命打は諸説ありそうですが今回の計算では魔法ダメを2.2倍に、②魔法強打は4倍、③魔法致命打と魔法強打は魔法致命打が優先される、④最終ダメも武器の3解放に多いので考慮、⑤今回はそれら以外の要素は無視する、という条件でしています。

 

 

1、魔法強打率41%の場合

クリーチャー+超越で簡単に手が届く魔法強打41%の場合です。

 

 

そもそもの期待値が223と魔法致命100ビルドに近いこともあり、魔法致命打が増えても期待値に大きな変動はなし。魔法致命打以上のダメが出る確率は伸びていくので、魔法致命打以上が出ればワンパンできるといった場面等、安定感は増していきますね。魔法強打41%ビルドにおいては魔法致命打はそこまで排除しなくてもいい、と言えるでしょうか。とはいえ火力として見るとわずかに期待値が下がっていくので、魔法致命打はあえて盛る必要はないとも言えそうです。

 

おまけで魔法致命打7%、魔法強打7%のデュアルクレストを積んだ場合と、よくある2解放致命10、3解放最終10%の武器を追加した場合です。どちらも期待値にして1割弱の強化となっていますね。かかる大量のインゴを考慮したときにうまいかどうかは・・・あなた次第です!!

 

2、魔法強打56%

1の条件にライラの瞳12%と権能の指輪3%を追加したと仮定して56%で計算してみます。

 

 

魔法強打56%の期待値が268と、魔法致命100ビルドの220よりかなり高いので、魔法致命打が増えるほど目に見えて火力が下がっていきますね

致命打10%がついてくるとはいっても、よくある3解放の武器であれば最終10%のおかけで約7.8%の火力up、逆にクレストはここまでくるとコスパが悪化し、約6%の火力upにとどまります。

 

3、クリーチャーのみの場合

1の条件から逆に超越の10%分を減らした場合です

 

 

強打のみの期待値では220を下回っているので、致命打が増えるほど期待値も上がっていきますね

 

4、3解放武器で強打率が変動する場合

最後に、致命10最終10武器使用時に、強打率の変化でダメ期待値がどうなるかです

 

 

魔法強打が増えるほど、期待値の伸びとしては鈍化していきますが、ないほうが強い場面はないですね。

 

~~~~~結論~~~~~

 

・魔法強打40%以下の場合、

魔法致命打も魔法強打も、あるだけ盛っていい

 

・魔法強打がおおまかに41~50%くらいの場合

魔法致命打は最終火力には寄与しない(むしろ緩やかに減る)が、そこまで気にせず使ってもいい

 

・魔法強打がおおまかに51%以上の場合

魔法致命打は増えるほど火力が落ちるので、排除したほうがいい

 

・こんなかんじのよくある致命10、最終10の解放済み武器があった場合

 

魔法致命打が0→10であれば、致命が増えることを気にせず使っていい

 

ちなみにもし4解放で、致命20最終10の武器の場合は、魔法強打が40%を境に、39%以下の場合は4解放20-10武器のほうが、41%以上の場合は3解放10-10武器のほうが強いです。

 

 

具体的に何%かまでは計算していませんが、魔法強打ビルドにおいて許容できるのは魔法致命打10%程度までと言えそうですね・・・

 

 

複数のケースを想定して計算してみました。いかがだったでしょうか?

計算が間違っていたら申し訳ないのですが、ある程度予想していた結果が出ているので大丈夫かな~~とは思ってます。

魔法致命打と両立できない難儀なやつですが、火力上昇に関しては魅力的な、小悪魔的な存在、魔法強打ちゃんですね・・・

 

 

あ、ちなみに・・・クリーチャーの厳選はというと

 

地獄

 

です。20000マナほど溶かして進展がないという泥沼にはまっています。運次第とはいえ、1ヶ月分の冒険4枠を1キャラに注ぐくらいの覚悟をもってやったほうがいいかと思われます。。。