水曜日のメンテで夜勤の日は暇ですな、こしさんです
「RSはコスパで遊ぶ」のモットーのもと、予知アイルス栄光使わない協会(在籍1名)の会長として活動していたわたくしですが、知識ランサーを育てるにあたりついに予知を購入してしまいました。。。黒魔だとかだと予知から目を背けてイリスでごまかしたりできたんですけどね、ランサーはあきらかに必須なんだもん、しょうがなし
昨日の仕事中、暇すぎて魔法致命打と魔法強打のバランス関係を計算していたらなかなか面白かったので、記事にしてみようと思った次第です。
※机上の計算のみで実際の挙動を検証していないため、実際には異なる結果が出る可能性があります。あくまで読み物のひとつ程度に考えていただければ。
※筆者の数学レベルは、数学の授業中にハリポタを読んでいた程度です。
大前提として
①魔法致命打は諸説ありそうですが今回の計算では魔法ダメを2.2倍に、②魔法強打は4倍、③魔法致命打と魔法強打は魔法致命打が優先される、④最終ダメも武器の3解放に多いので考慮、⑤今回はそれら以外の要素は無視する、という条件でしています。
1、魔法強打率41%の場合
クリーチャー+超越で簡単に手が届く魔法強打41%の場合です。
そもそもの期待値が223と魔法致命100ビルドに近いこともあり、魔法致命打が増えても期待値に大きな変動はなし。魔法致命打以上のダメが出る確率は伸びていくので、魔法致命打以上が出ればワンパンできるといった場面等、安定感は増していきますね。魔法強打41%ビルドにおいては魔法致命打はそこまで排除しなくてもいい、と言えるでしょうか。とはいえ火力として見るとわずかに期待値が下がっていくので、魔法致命打はあえて盛る必要はないとも言えそうです。
おまけで魔法致命打7%、魔法強打7%のデュアルクレストを積んだ場合と、よくある2解放致命10、3解放最終10%の武器を追加した場合です。どちらも期待値にして1割弱の強化となっていますね。かかる大量のインゴを考慮したときにうまいかどうかは・・・あなた次第です!!
2、魔法強打56%
1の条件にライラの瞳12%と権能の指輪3%を追加したと仮定して56%で計算してみます。
魔法強打56%の期待値が268と、魔法致命100ビルドの220よりかなり高いので、魔法致命打が増えるほど目に見えて火力が下がっていきますね
致命打10%がついてくるとはいっても、よくある3解放の武器であれば最終10%のおかけで約7.8%の火力up、逆にクレストはここまでくるとコスパが悪化し、約6%の火力upにとどまります。
3、クリーチャーのみの場合
1の条件から逆に超越の10%分を減らした場合です
強打のみの期待値では220を下回っているので、致命打が増えるほど期待値も上がっていきますね
4、3解放武器で強打率が変動する場合
最後に、致命10最終10武器使用時に、強打率の変化でダメ期待値がどうなるかです
魔法強打が増えるほど、期待値の伸びとしては鈍化していきますが、ないほうが強い場面はないですね。
~~~~~結論~~~~~
・魔法強打40%以下の場合、
魔法致命打も魔法強打も、あるだけ盛っていい
・魔法強打がおおまかに41~50%くらいの場合
魔法致命打は最終火力には寄与しない(むしろ緩やかに減る)が、そこまで気にせず使ってもいい
・魔法強打がおおまかに51%以上の場合
魔法致命打は増えるほど火力が落ちるので、排除したほうがいい
・こんなかんじのよくある致命10、最終10の解放済み武器があった場合
魔法致命打が0→10であれば、致命が増えることを気にせず使っていい
ちなみにもし4解放で、致命20最終10の武器の場合は、魔法強打が40%を境に、39%以下の場合は4解放20-10武器のほうが、41%以上の場合は3解放10-10武器のほうが強いです。
具体的に何%かまでは計算していませんが、魔法強打ビルドにおいて許容できるのは魔法致命打10%程度までと言えそうですね・・・
複数のケースを想定して計算してみました。いかがだったでしょうか?
計算が間違っていたら申し訳ないのですが、ある程度予想していた結果が出ているので大丈夫かな~~とは思ってます。
魔法致命打と両立できない難儀なやつですが、火力上昇に関しては魅力的な、小悪魔的な存在、魔法強打ちゃんですね・・・
あ、ちなみに・・・クリーチャーの厳選はというと
地獄
です。20000マナほど溶かして進展がないという泥沼にはまっています。運次第とはいえ、1ヶ月分の冒険4枠を1キャラに注ぐくらいの覚悟をもってやったほうがいいかと思われます。。。